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온라인 게임에서 몰입경험에 영향을 미치는 개인변인 분석

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Alternative Title
Analysis of Individual Variables Influencing Flow Experience in Online Educational Games
Abstract
아동의 인터넷 중독으로 인한 문제는 매우 심각한 수준에 이르렀다. 이러한 현상으로 인해 인터넷 중독과 관련하여 많은 연구들이 이루어지고 있는데 대부분 중독 원인을 밝히고 해결방안을 찾고자 하는 노력으로 인터넷 활동 경험이 주는 부정적 측면인 인터넷 중독에 초점이 맞추어져 있다. 이러한 부정적 측면 때문에 인터넷은 하는 것보다 하지 않는 게 낫다는 생각을 갖게 된다.
그러나 인터넷에서 주는 긍정적인 부분 중의 하나인 학습의 효과를 간과 해서는 안되겠다. 그 중 온라인 교육용 게임은 학습에 흥미유발과 함께 학습자-교수자 간의 원활한 상호작용을 끌어낼 수 있는 좋은 수업자료이다.
또한 심리학의 연구 중 일이나 과제 등에 완전히 빠져 최적의 기능을 수행하는 것 혹은 완전히 몰두되어 자신의 존재조차 느끼지 못하는 상태를 몰입(Flow)라 하였다. 여기서 주목해야 할 점이 바로 몰입이며 이는 중독과 구분이 필요한 부분이다.
결국 아동들이 온라인 교육용 게임에서 몰입 경험을 할 수 있다면 인터넷이 주는 부정적 부분은 최소화 될 것이고, 반면 학습에는 긍정적인 효과가 제공될 것이다.
따라서 아동의 인터넷 활동을 긍정적 관점에서 이해해 보고 더 나아가 온라인 교육용 게임이 개인별 학습 분야의 유용한 도구라는 점을 고려하여, 개별화에 초점을 맞춘 몰입 연구가 요구된다.
본 논문은 온라인 교육용 게임에서 개인변인(하루 인터넷 사용시간, 성별, 인지양식)에 따라 학습 몰입 요인들 간에 어떠한 차이를 보이는지 비교 분석 하였다.
연구 결과를 토대로 얻어진 결론은 다음과 같다.
하루 인터넷 사용 시간과 성별에 따라 학습 몰입 경험에는 많은 차이를 나타내었으며, 인지양식에 따라서는 별 차이가 없었다.
The problems caused by the Internet addiction among juveniles have been more and more worsen. Responding to those phenomena, lots of studies on the Internet addiction have been conducted, mostly to discover the cause and solutions, which largely focus on the negative dimensions of the Internet addiction. Due to such adverse aspects, people seem to think it had better not use the Internet.
However, we should not ignore the educational effect, one of the positive dimensions obtained through the Internet. Most of all, the online educational games can be said to be a good decent material to draw out a smooth interaction between learners and teachers as well as to provoke interest in learning.
In psychology, the status to be totally immersed into work or assignment and perform the optimized function, or even not to feel oneself by fully absorbing is called "Flow", which should be focused and strictly differentiated from addiction.
Therefore, imagine that one have flow experience thanks to online educational games definitely distinguishable from addiction, which can minimize any adverse effect from the Internet and obtain the positive one while learning.
Understanding the Internet activities by children from positive perspectives and furthermore, considering online educational games a good material in individual learning, there should be an intensive research concentrating on individuality.
This paper comparatively analyzes the difference between learning flow factors according to individual variables--surfing hours on the Internet a day, gender, cognitive style.
Author(s)
강은경
Issued Date
2010
Awarded Date
2010. 8
Type
Dissertation
URI
http://dcoll.jejunu.ac.kr/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000005109
Alternative Author(s)
Kang, Eun Kyoung
Affiliation
제주대학교 교육대학원
Department
교육대학원 컴퓨터교육
Advisor
김한일
Table Of Contents
Ⅰ. 서론 1
1. 연구의 필요성 1
2. 연구 목적 및 내용 2
3. 연구의 제한점 4

Ⅱ. 이론적 배경 5
1. 인터넷 중독과 몰입의 개념 및 관계 5
2. 인터넷과 몰입의 관계 7
3. 개인변인 8
1) 인지양식의 개념 및 유형 8
2) 장독립성-장의존성 9
3) 사려성-충동성 10
4. MMORPG게임의 이해 10
1) MMORPG의 정의 10
2) MMORPG의 특성 11
3) MMORPG에서의 학습 몰입 요인 12

Ⅲ. 연구 방법 및 절차 15
1. 연구 대상 및 절차 15
2. 검사도구 16
1) 학습 몰입도 검사 16
2) 인지양식 검사 17
(1)CEFT 17
(2)MFFT 17
3)온라인 교육용 게임(한자마루) 18


Ⅳ. 연구 결과 20
1. 하루 인터넷 사용 시간에 따른 학습 몰입 요인 검증 결과 20
2. 성별에 따른 학습 몰입 요인 검증 결과 23
3. 인지양식(장독립성-장의존성)에 따른 학습 몰입 요인 검증 결과 25
4. 인지양식(사려성-충동성)에 따른 학습 몰입 요인 검증 결과 27
5. 요인 분석 29

Ⅴ. 결론 31

참고문헌 33
35
부 록 37
Degree
Master
Publisher
제주대학교 교육대학원
Citation
강은경. (2010). 온라인 게임에서 몰입경험에 영향을 미치는 개인변인 분석
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Elementary Education > Elementary Computer Education
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