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스크래치를 활용한 STEAM 기반 교육 프로그램 개발 및 적용

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Alternative Title
Development and Application of STEAM based Education Program Using Scratch
Abstract
본 연구에서는 STEAM 교육의 이론적 배경과 STEAM과 스크래치의 관계를 알아보고 스크래치를 활용한 STEAM 교육 프로그램을 개발하였다. 그리고 이 프로그램을 초등학교 6학년 과학 3단원 [에너지와 도구]와 4단원 [연소와 소화]를 중심으로 적용해 보았다. 그 결과 이 프로그램에 따라 활동한 학생들의 창의성 지수와 과학에 대한 긍정적 태도가 비교집단과 비교하여 유의미한 차이를 보이며 증가하였다. 연구 결과 스크래치를 활용한 STEAM 교육 프로그램이 창의성을 증진시키며 과학에 관련된 정의적 영역인 과학 교육에 대한 인식, 흥미, 과학적 태도에 긍정적인 변화를 가져온다는 것을 확인하였다.
Author(s)
이지훤
Issued Date
2012
Awarded Date
2012. 8
Type
Dissertation
URI
http://dcoll.jejunu.ac.kr/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000006111
Affiliation
제주대학교 교육대학원
Department
교육대학원 초등컴퓨터교육
Advisor
김종훈
Table Of Contents
Ⅰ. 서론 1
1. 연구의 필요성 1
2. 연구내용 및 방법 2
Ⅱ. 이론적 배경 3
1. 교육용 프로그래밍 언어와 스크래치 3
2. STEAM의 정의와 필요성 5
3. STEAM과 스크래치의 관계 8
Ⅲ. 교육 프로그램 설계 및 제작 11
1. STEAM 교수․학습 단계 설계 11
2. 교육과정 분석 – 6학년 과학교과를 중심으로 13
3. STEAM 교육 프로그램 제작 14
Ⅳ. 연구 방법 및 현장 적용 22
1. 연구 가설 22
2. 연구 대상 22
3. 연구 설계 및 절차 22
4. 연구 도구 23
5. 현장 적용 결과 및 해석 24
Ⅴ. 결론 및 제언 29
참고 문헌 31
ABSTRACT 33
부 록 35
Degree
Master
Publisher
제주대학교
Citation
이지훤. (2012). 스크래치를 활용한 STEAM 기반 교육 프로그램 개발 및 적용
Appears in Collections:
Elementary Education > Elementary Computer Education
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