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창의력 신장을 위한 스크래치 활용 STEAM 교육 프로그램 개발 및 적용

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Abstract
본 연구에서는 STEAM 교육의 이론적 배경과 국내?외 연구 사례를 살펴보고 이를 토대로 초등학교 2~3학년 학생을 대상으로 스크래치(Scratch)를 활용한 STEAM 교육 프로그램을 개발하였다. 2~3학년 학생들의 지적 발단 수준과 흥미를 고려한 주제를 선정하고 이것을 스크래치를 통해 다양한 방법으로 나타내보게 하였다. 개발된 교재의 실효성을 알아보기 위해 제주도내 2~3학년 학생 20명을 대상으로 30시간동안 단계별로 교육을 진행한 결과 창의성 지수에서 유의미한 차이를 보이며 증가하였다. 연구 결과 스크래치를 활용한 STEAM 교육 프로그램이 창의성을 증진시키며 긍정적인 변화를 가져온다는 것을 확인하였다.
In this research, theoretical background and domestic and foreign cases of STEAM education were examined and STEAM program using Scratch for 2nd and 3rd grade students of elementary school was developed based on the result of the examination. A proper topic was chosen regarding 2nd and 3rd grade elementary school students'developing stage and interests. and it was meant
for the topic to be expressed in various ways by Scratch in the research. To determine the effectiveness of the developed textbook, 20 students of 2nd and 3rd graders were selected and taught for 30 hours step by step, which showed the big enhancement in their creativity. In short, this research shows that STEAM education program using Scratch helps to enhance creativity and causes positive changes in learning.
Author(s)
함현아
Issued Date
2013
Awarded Date
2013. 8
Type
Dissertation
URI
http://dcoll.jejunu.ac.kr/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000006518
Alternative Author(s)
Ham, Hyun A
Affiliation
제주대학교 교육대학원
Department
교육대학원 초등컴퓨터교육
Advisor
김종훈
Table Of Contents
Ⅰ. 서론 1
1. 연구의 필요성 1
2. 연구 내용 2
Ⅱ. 이론적 배경 4
1. STEAM교육 4
2. 스크래치(Scratch) 5
3. 스크래치의 교육적 효과 7
4. STEAM교육과 스크래치의 관계 7
Ⅲ. 교육프로그램 설계 및 제작 9
1. 교육프로그램 단계 설계 9
2. STEAM교육 프로그램 주제 선정 11
3. STEAM교육 프로그램 구성 체계 11
4. 학습 교재의 실제 18
Ⅳ. 연구방법 및 현장 적용 52
1. 연구 가설 52
2. 연구 대상 52
3. 연구 설계 및 절차 53
4. 연구 도구 53
5. 현장적용결과및해석 54
Ⅴ. 결론 및 제언 59
참고 문헌 60
ABSTRACT 62
Degree
Master
Publisher
제주대학교 교육대학원
Citation
함현아. (2013). 창의력 신장을 위한 스크래치 활용 STEAM 교육 프로그램 개발 및 적용
Appears in Collections:
Elementary Education > Elementary Computer Education
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