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STEAM 교육에 근거한 2009 개정 중학교 미술교과서 분석

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Alternative Title
Analysis of 2009 Revised Middle School Arts Textbooks, Based on STEAM Education
Abstract
과학 기술의 발달로 21세기 정보화 시대는 나날이 변화를 거듭하고 있다. 이로 인해 생겨난 복잡한 문제들은 단편적 지식이나 하나의 학문에서 해결책을 찾기 어렵다. 이런 이유로 학문 간의 경계를 넘나드는 통합적 사고와 새로운 문제에 대한 능동적 사고를 지닌 인재가 요구되고 있다.
이 같은 흐름에 최근 교육계에서는 새로운 통합 교육으로 STEAM을 제시하고 있다. 이는 과학(S), 기술(T), 공학(E), 예술(A), 수학(M)이 융합된 형태로 각각의 학문에서 탈피하여 통합적이고 창의적인 문제 해결력을 신장시키는 교육이다.
한국 교육과학기술부는 2011년 추진 업무보고에서 STEM에 예술을 포함한 '미래형 STEAM 교육 강화'를 주요 정책으로 발표하였다. 이에 따라 창의적 융합 인재 양성을 위해 교육과정이 개편되었다. 이에 현재 전국 88개의 STEAM 연구학교를 지정하여 융합인재교육을 확산시키고 있다. 뿐만 아니라 교원의 역량 강화를 위한 연수와 다양한 교육 콘텐츠 개발 등 다방면으로 노력하고 있다.
그러나 이러한 노력에도 불구하고 STEAM 교육은 여전히 우리의 교육환경에 흡수되지 못하고 있다. 그 이유로 한국의 융합인재교육의 개념이 확정되지 않은 채 교육과정에 적용되었기 때문에 기존의 통합 교육과 크게 다르지 않다는 것이다. 또한 과학, 수학 교과에 편중된 융합교육으로 나머지 타 교과는 보조적 역할에 그치고 있다는 점이다. 특히 예술 교과 중 미술 과목은 학습의 흥미와 이해를 돕는 시각 보조도구로만 사용되고 있어, 미술을 통해 상상력과 창의력을 신장시키는 융합 교육 방향과 거리가 멀다.
이 같은 문제점에서 본 연구는 효과적인 융합 교육을 위해서 STEAM 교육의 개념 및 연구 동향을 살펴봄으로써 예술 교육의 역할을 찾고자 한다. 이에 예술 분야를 미술교육으로 한정지어 개정된 미술 교과서에 STEAM 요소가 어떻게 반영되었는지에 대해 분석하였다. 분석대상으로는 2009 개정 교육과정을 반영한 중학교 미술교과서 중 4종을 선택하여 STEAM의 각 교과 내용이 차지하는 비율을 교과서별, 단원별로 분석하여, STEAM 요소와 융합 가능한 내용이 얼마나 포함되어 있는지 알아본 결과는 다음과 같다.
첫째, 4종의 중학교 미술교과서들은 모두 2009 개정 미술과 교육과정에 제시된 미술 교과의 성격과 목표, 내용 등을 충실히 반영하여 과학, 기술, 공학, 수학의 내용을 융합하여 제시하고 있다. 교과서별로 STEAM 요소의 포함 비율은 달랐지만, 모든 교과서는 미술의 체험, 표현, 감상의 성격에 맞는 교과별 융합의 형태를 갖추고 있었다.
둘째, 단원별 STEAM 요소를 분석해본 결과, 학습 단원의 성격에 따라 융합 교과요소의 포함 정도가 다르다는 것을 알 수 있었다.
셋째, STEAM 요소에 따른 융합 가능한 내용을 분석해 본 결과, 4종의 교과서 모두 융합 가능한 내용을 포함하고 있었으며, 교과 간의 융합을 표시해 수업에 도움을 주도록 제시하고 있다. 그러나 표면적인 교과 통합 수준으로 나타나 있어 융합교육의 효과를 설명하기에는 다소 무리가 있었다.
위의 결과를 정리해보면, 분석된 교과서에서는 STEAM 요소의 활용이 미술 표현 영역에 집중된 점을 알 수 있다. 또한 과학, 기술·공학 요소에 대한 학습 내용이 월등히 많음에도 불구하고, 미술교과와의 융합 수업 방향에 대해 제시한 사례는 극히 적었다.
한국의 STEAM 교육은 이제 시작에 불과하다. '창의적 융합인재 양성' 이라는 교육 목표를 가지고 타 교과와 예술 교과의 융합을 통해 새로운 교육의 필요성을 강조하고 있지만 실제 교육 현장에서의 활용 방안과 가능성은 미흡한 수준이다.
보다 발전된 형태의 융합인재교육을 위해서는 STEAM에 포함된 교과의 대한 이해가 필요하다. 무엇보다 예술 교과의 특성을 살려 창의성과 상상력을 높일 수 있는 다양한 융합 교육모형과 학습자료 개발이 필요하다.
따라서 STEAM에서 말하는 예술융합수업을 통한 학생의 창의력 신장, 사고의 확장을 위해서는 미술교과 중심의 교재 연구와 교육프로그램 개발이 시급하다. 무엇보다 진정한 STEAM 교육으로 나아가려면, 현재 미술 교과의 보조적인 역할에서 벗어나 STEAM 교육의 주체적인 영역으로 융합되어야 한다. 이 같은 노력이 수반된다면 미술 교과 또한 시대가 요구하는 창의적 융합 인재를 양성하는데 도움이 될 것으로 기대한다.
With the advancement in science technologies, the information age of the 21st century is changing day by day. The solutions for complicated problems cause by this cannot be found in fragmentary knowledge or a field of study. For this reason, talent with integrated thinking and active thinking for new problems, which cross the interdisciplinary borderline, are being demanded.
To keep pace with this tendency, the recent world of education is suggesting STEAM, which integrates Science, Technology, Engineering, Mathematics and Arts, as a plan for new integrated education. This education is to boost integrated creative problem-solving skills breaking from each field of study.
According to the 2011 business report, the Ministry of Education, Science and Technology in Korea announced 'Strengthening of Future-Oriented STEAM Education' that included art in STEM, as a major policy. Accordingly, the curriculum was revised for fostering creative convergence talent and currently, there are 88 STEAM research schools all over the country to spread STEAM education. In addition, a lot of effort, including training for teachers' capability strengthening and various educational contents development is made in many different fields.
In spite of this effort, however, STEAM education hasn't been absorbed in the Korean educational environment, yet. Some say that Korean STEAM education has been applied to the curriculum without establishment of the concept and this is why it isn't highly different from existing integrated education.
Besides, STEAM education is concentrated on science and mathematics and other remaining subjects only perform auxiliary roles. In particular, the arts subject of the art curriculum is only used as an auxiliary means of arousing interest in learning and helping an understanding and distant from the orientation of STEAM education to boost imagination and creativity through arts.
Besides, STEAM education is concentrated on science and mathematics and other remaining subjects only perform auxiliary roles. In particular, the arts subject of the art curriculum is only used as an auxiliary means of arousing interest in learning and helping an understanding and distant from the orientation of STEAM education to boost imagination and creativity through arts.
Author(s)
김현미
Issued Date
2014
Awarded Date
2015. 2
Type
Dissertation
URI
http://dcoll.jejunu.ac.kr/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000007022
Alternative Author(s)
Hyun- mi Kim
Department
교육대학원 교육학과
Table Of Contents
Ⅰ. 서론 1
1. 연구의 필요성 및 목적 1
2. 연구의 내용 및 제한점 3

Ⅱ. STEAM 교육의 이론적 고찰 4
1. STEAM교육의 등장과 동향 4
2. STEAM교육에서 예술의 의미 8
3. 미술과 중심의 STEAM 교육의 필요성 14

Ⅲ. 중학교 미술교과서의 STEAM 요소 분석 방법 17
1. 연구대상 선정 17
2. STEAM 이론의 각 학문 영역의 특성에 따른 분석틀의 구성 18

Ⅳ. STEAM 요소에 근거한 중학교 미술교과서 분석 결과 25
1. 교과서별 STEAM 요소 분석 25
2. 단원별 STEAM 요소 분석 35
3. STEAM요소에 따른 융합 내용 분석 39

Ⅴ. 결론 52

참고문헌 54

ABSTRACT 56
Degree
Master
Publisher
제주대학교 교육대학원
Citation
김현미. (2014). STEAM 교육에 근거한 2009 개정 중학교 미술교과서 분석
Appears in Collections:
Graduate School of Social Education > Natural and Cultural Heritage Educatiion
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