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대체현실게임을 응용한 의 축제 스토리텔링 시나리오 개발

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Abstract
인터넷 기술의 발달과 관련 인프라의 보급은 우리의 삶을 웹2.0(Web 2.0)시대
로 이끌었다. 참여와 공유 그리고 개방을 철학으로 하는 웹2.0은 생산자와 소비
자 간의 관계를 혁신하였다. 과거 생산자는 제품의 이미지를 제시하였고 소비자
는 그 제품의 이미지를 일방적으로 받아들였다. 하지만 오늘날 소비자는 참여와
체험을 통해 자신의 개성을 표현하고 재미와 즐거움을 느끼기를 원하며 생산자
는 이러한 소비자의 다양한 욕구를 반영해야 한다.
이런 소비자의 행태 변화는 축제의 의미와 역할에도 영향을 미친다. 축제는 본
래 제의적 ․ 종교적 기능뿐만 아니라 사회통합을 위한 사회적 기능과 유희적 기
능을 하였다. 그러나 산업사회를 거치면서 축제의 제의적 ․ 종교적 기능은 약화
되었고 1990년대 중반 지방자치제 실시 이후, 축제는 관광 상품으로서 축제의
경제적 기능, 유희적 기능, 교육적 기능이 더욱 강조되었다. 특히 경제적인 측면
에서의 축제 기획은 지역경제 활성화라는 명분으로 성공한 축제를 마구잡이로
벤치마킹하는 결과를 가져왔다. 이는 축제를 획일화하였고, 참여와 체험을 통해
재미와 즐거움을 느끼고자하는 현대 소비자의 다양한 욕구를 충족하기에는 역부
족인 상황이다.
축제가 축제다워지고 현대 소비자의 다양한 입맛을 충족시키기 위해서 지역문
화에 걸맞은 적절한 소재를 찾고, 문화적 특성을 활용하여 흥미를 끌 수 있는 서사구조 만드는 일, 즉 스토리텔링이 필요하다. 본고에서는 시대와 소비자, 스토리
텔링 표현수단의 변화를 수용한 인터랙티브 스토리텔링(Interactive
Storytelling)의 방법으로서 대체현실게임(Alternate Reality Game)에 집중하고
자 한다. 대체현실게임은 플레이어들이 다양한 미디어를 통해 가상과 현실을 넘
나들며 이야기 안에 있는 사건을 서로 협동하여 해결해가는 게임이다. 대체현실
게임에서 스토리와 게임, 스토리 안에서 플레이어들의 참여와 협력적 특징은 축
제와 대체현실게임 간의 높은 융합 가능성을 보여준다.
사례분석으로 스미소니언 미국예술박물관(Smithsonian American Art
Museum)을 배경으로 펼쳐진 『유령이 나타났다 Ghosts of a Chance』의 구성
을 분석하였다. 『유령이 나타났다』는 전시회라는 축제의 한 형태를 대체현실게
임으로 만든 것으로 박물관에 대한 사람들의 많은 관심과 참여를 이끌어냈다.
이 사례분석을 통해 대체현실게임을 응용한 축제 스토리텔링 기획방법론을
개발하였다. 그리고 이 기획방법론을 이용하여 을 재기
획하였다. 은 서북계절풍을 몰고 제주에 들어오는 영등
할망을 맞이하고 보내는 바람의 축제이다. 본고는 의 굿
중놀이 중 하나인 스토리를 추출한 뒤, 이를 개작하여 대체현실게임
이 융합된 축제 스토리텔링 시나리오『영등할망과 일곱도깨비』를 개발하였다.
끝으로 대체현실게임을 응용한 축제 스토리텔링 개발 연구는 다양한 분야에
대체현실게임을 응용할 수 있는 접근 가능성을 보여준다. 또한 축제에 인터랙티
브 스토리텔링의 융합하는 기초적 프레임으로 작용하여 축제 기획의 발전에 이
론적 바탕이 될 것으로 기대한다. 이를 위해 연구의 고찰 및 의의 그리고 향후
과제를 제시한다.
The development of the Internet technology and the popularization of
the Internet infrastructure led us to the era of Web 2.0. Web 2.0 has
reformed the relationship between the producer and the consumer. In the
past, the producers presented the image of the product, and the
consumers were unilaterally given such image. Today's consumers,
however, want to express their personality and to have fun and
enjoyment through festival experience and participation, and the
producers must satisfy the consumers' desire. This change in the
consumers' behavior has influenced the meaning and function of festivals.
The festival was originally a religious ritual as well as a pleasurable
and social activity, but in the course of the development of the industrial
society, the religious function of the festival weakened. Since the
establishment of the local municipalities in the mid-1990s, the economic,
pleasurable, and educational functions of the festival as a tourism product
have been further emphasized. In particular, emphasis was placed on the economic function of the festival, which resulted in the reckless
benchmarking of the successful festival. This has standardized the festival
so that it no longer meets the needs of today's consumers, who want to
have fun and enjoyment through their participation and experience in
festivals. To satisfy the different tastes of today's consumers, the use of
the storytelling technique, whose narrative structure can appeal to the
festival consumers, is required.
This paper focuses on the alternate reality game(ARG) as an interactive
storytelling technique that accommodates the change of period, the
relationship between the producer and the consumer, and the means of
storytelling expression.
In ARG, the players solve the mysteries in the story together across
the virtual and real worlds through a variety of media. ARG is
characterized by the combination of a story and a game and the players'
participation in the story and collaboration with one another. These
features show the possibility of merging ARG with the festival. For the
case study in this thesis, the structure of the ARG 『Ghosts of a Chanc
e』 was analyzed. 『Ghosts of a Chance』 drew the interest of the
people fascinated by museums, as an ARG. Through the case study of
『Ghosts of a Chance』, this thesis developed the
festival-storytelling-planning-method-applied ARG and then redesigned
the storytelling of the -applied ARG.
is the festival for the goddess of
the wind, "Grandma Yeongdeung." In this thesis, the story "Yeonggam
Nori," which is a part of , was
remade, and the festival-storytelling-scenario-fused ARG 『Grandma
Yeongdeung and the Seven Dokkaebi』 was developed.
Finally, this thesis on a festival-storytelling-research-applied ARG
shows the accessibility of various fields that can be applied to an ARG. It not only provides a basic frame, which is the fusion of interactive
storytelling with the festival, but is also expected to provide the
theoretical basis for the planning and development of the festival. For
this, it proposed specific considerations, meanings, and future challenges.
Author(s)
김은지
Issued Date
2014
Awarded Date
2015. 2
Type
Dissertation
URI
http://dcoll.jejunu.ac.kr/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000007158
Department
사회교육대학원 스토리텔링학과
Table Of Contents
Ⅰ. 서론 1
1. 연구배경 1
2. 연구목적 및 방향 2
Ⅱ. 이론적 배경 3
1. 축제의 이해 3
1) 축제 3
2) 현대 축제의 의미와 기능 5
2. 대체현실게임 8
1) 대체현실게임의 개념 8
2) 대체현실게임의 특징 9
3) 대체현실게임의 종류와 기능 11
3. 축제와 대체현실게임의 관계 12
Ⅲ. 대체현실게임『유령이 나타났다』사례분석 14
1. 제작 배경 14
2. 『유령이 나타났다』의 구성 분석 14
1) 스토리 16
2) 게임 18
3. 『유령이 나타났다』의 효과 26
Ⅳ. 대체현실게임을 응용한 축제 스토리텔링 개발 27
1. 개발 전략 개요 27
2. 대체현실게임을 응용한 축제 스토리텔링 개발 28
1) 문화원형과 지역축제 조사 및 선정 28
2) 문화원형 연구 33
3) 스토리화 36
4) 게임화 40
3. 개발 결과물: 축제 스토리텔링 시나리오 『영등할망과 일곱 도깨비』 46
Ⅴ. 결론 47
1. 고찰 및 의의 47
2. 향후 과제 48
참고문헌 50
부록 52
Degree
Master
Publisher
제주대학교 사회교육대학원
Citation
김은지. (2014). 대체현실게임을 응용한 의 축제 스토리텔링 시나리오 개발
Appears in Collections:
Graduate School of Social Education > Storytelling
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