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게임 스토리텔링을 활용한 곶자왈 세계관 설계 연구

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Abstract
지금까지 문자 서사를 위주로 하는 스토리텔링이 이루어졌다면, 앞으로의 스토
리텔링은 에피소드 중심에서 벗어나 잘 구축된 세계를 바탕으로 실현되어야 할
것이다. 스토리텔링에서 '세계관 설계'란 시간적․공간적 배경과 등장인물, 생물,
사물과 그들 간의 관계 등을 설정하는 것을 말한다. 근래에 호응을 얻은 '반지의
제왕', '아바타', '해리포터', '왕좌의 게임' 등의 사례를 보면, 오랜 시간을 투자하
여 내적인 일관성을 가진 세계를 구축하고, 이를 바탕으로 구현된 콘텐츠는 큰
성공을 거두었다. 하지만 다양하고 뛰어난 기술을 바탕으로 하는 디지털 콘텐츠
라 하더라도 그것의 성패는 기술의 수준보다도 흥미롭고 창의적인 소재 발굴에
달려있다. 콘텐츠 시장에서 경쟁력을 확보하기 위해서는 지속적이고 차별적인 소
재의 발굴이 우선적으로 요구된다.
제주도의 '곶자왈'은 세계관을 구축하는 데에 적합한 소재이다. 곶자왈은 독특
하고 다양한 식생이 존재하는 숲으로 세계 유일의 가치를 인정받은 곳이기 때문
이다. 곶자왈의 특이한 지질과 다양한 식생을 바탕으로 특색 있는 공간적․시간
적 배경을 가진 세계를 탄생시킬 수 있을 것이다. 또한 제주도의 문화를 바탕으
로 한 에피소드를 기대할 수 있다.
본 논문은 곶자왈 세계 '흘'의 세계관을 설계하는 과정이다. 게임 스토리텔링분야는 사용자에게 재미를 더하고자 강력한 스토리텔링을 사용하고 있고, 관련
연구가 많이 진행되었다. 본 논문에서는 게임 스토리텔링 분야에서 사용되고 있
는 세계관 설정의 리스트를 활용하였다. 이 리스트로 영화 '반지의 제왕', '아바
타'의 세계관을 분석, 정리하였으며, 곶자왈 세계관 설계에도 활용하였다.
'흘'은 제주도의 4대 곶자왈 중 '조천-함덕곶자왈 지대'를 대상으로 하였다. 이
지대는 중산간부터 해안까지 넓은 분포를 보이며, 동굴과 습지를 포함하고 있어
지질의 특이성과 식생의 다양성을 보이기 때문이다. 곶자왈 세계 '흘'은 '할'이라
는 '무엇'의 탄생으로부터 시작된다. '할'이 사랑하는 세상인 '아아'와 '아아'를 구
성하는 다섯 가지의 힘, 힘의 관계, 이 힘이 녹아든 곶자왈 세계 '흘'에 이르는
과정을 리스트로 작성하고 서술하였다.
본 논문은 지역의 콘텐츠 개발을 위한 세계관 설계를 시도한 데에 의의가 있
다. 이후 이를 기반으로 관련 콘텐츠가 구현되길 기대한다. 또 곶자왈 이외에도
지역의 소재를 가지고 세계관을 구축하여 콘텐츠의 개발로 이어지는 연구가 지
속적으로 이루어지길 기대한다.
In the past storytelling has been primarily combined with details and
narration to communicative events. From now on, it should be changed to
implement well-established world getting out of a way of focusing on
episodes. 'World Design' in storytelling involves preparing not only a
time-space background, characters, living things, and objects but also the
relationships between them. The Lord of the Rings, Avatar, Harry Potter,
and Game of Thrones have received and enthusiastic response lately.
Considering the examples of these movies, content based on building a world
with internal consistency for a long term investment would be a great
success. However, even if digital graphics are varied with well-developed
techniques, their success or failure depends on discovering interesting and
creative material rather than the level of technique. To secure competitiveness
in a content market, the first requirement is to find sustainable and
distinctive materials.
Jeju's Gotjawal is a suitable material for creating a virtual world. Gotjawal
is a type of forest with a unique ad diverse ecosystem, and its special valueis recognized around the world. Based on unique geological features and
various types of vegetation, a world with a characteristic time-space
background can be developed. Moreover, episodes incorporating Jeju Island
culture may be created.
This study is the process of designing a vision of the Gotjawal
environment Heul. In the field of the Game-storytelling, effective narration is
used to give enjoyment to users, and a lot of related research has been
carried out. This study makes use of a world view design list now being
used in the field of the Game-storytelling. Using this list, the virtual world of
some movies, such as The Load of the Rings and Avatar , was analyzed,
arranged, and applied to the virtual world of Gotjawal.
Heul selects the Jocheon-Hamdeok Gotjawal area out of four main areas in
Jeju. The region extends from a mountainous area to the coast, revealing
unusual geological features and diverse vegetation, including caves and
wetlands. The Gotjawal world, Heul, comes into being from the birth of
'something' call Harl. The process begins in a 'Ahah' world which Harl
loves. Five powers, consisting of 'Ahah' and the relationship between these
powers, reach to the Gotjawal world, Heul, where the powers combine. Each
process is listed and described.
The study has significance in that it attempts to present a virtual world in
order to develop local content. Also, related content can be developed in
accordance with this. Thus, a virtual world can be established using local
materials other than Gotjawal, resulting in continuous study for the
development of content.
Author(s)
양지혜
Issued Date
2014
Awarded Date
2015. 2
Type
Dissertation
URI
http://dcoll.jejunu.ac.kr/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000007159
Department
사회교육대학원 스토리텔링학과
Table Of Contents
Ⅰ. 서론 1
1. 연구 배경과 목적 1
2. 연구 방법과 범위 3
Ⅱ. 이론적 배경과 선행 연구 고찰 5
1. 게임 스토리텔링의 세계관 5
1) 시간적 배경 7
2) 공간적 배경 10
2. 곶자왈 13
Ⅲ. 콘텐츠의 세계관 분석 18
1. 반지의 제왕 18
2. 아바타 25
Ⅳ. 곶자왈 세계 '흘' 설계 28
1. 시간적 배경 30
2. 공간적 배경 33
3. 시나리오 35
Ⅴ. 결론 56
1. 결론 56
2. 제언 57
【참고문헌】59
Degree
Master
Publisher
제주대학교 사회교육대학원
Citation
양지혜. (2014). 게임 스토리텔링을 활용한 곶자왈 세계관 설계 연구
Appears in Collections:
Graduate School of Social Education > Storytelling
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