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"생물과 환경" 단원 학습을 위한 생태놀이 자료와 STEAM 프로그램의 개발 및 적용 효과

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Alternative Title
The Development and Application Effects of Eco-play Materials and STEAM Program for Learning "Life and Environment" Unit
Abstract
"생물과 환경" 단원은 지식 중심의 내용으로 구성되어 있기 때문에 관련 단원
에 대한 학생들의 흥미도 감소, 학생들 스스로 창의적인 산출물을 만들어 낼 수
있는 기회 및 아이들과 긍정적으로 의사소통을 나눌 수 있는 시간 부족 등 많은
문제가 발생되고 있다. 이에 따라 본 연구의 목적은 "생물과 환경" 단원에서 활
용할 수 있는 생태놀이 자료를 개발하고, 학생들이 개발한 생태놀이 자료를 활
용하면서 탐구하고 창의적인 산출물을 많이 생산해낼 수 있는 융합인재교육
(STEAM )프로그램을 개발하고 적용하는 데 있다. 개발한 생태놀이 자료에는
생태주사위, 생태놀이판, 생태병뚜껑, 생태계 복원 피라미드가 있다. 실험 집단에
는 생태놀이 자료를 활용한 STEAM 프로그램을, 비교 집단에는 일반적인 "생물
과 환경" 단원의 학습 내용을 적용하였다. 프로그램 적용 후에는 두 집단의 사
후 검사 결과 비교를 통해 과학 탐구 능력, 창의적 문제해결력, 과학적 태도, 학
업성취도를 통계적으로 분석하였다. 적용 결과, 창의적 문제해결력과 과학적 태
도 검사에서 실험 집단이 비교 집단보다 유의미한 향상을 보였다. 또한 학생들
은 생태놀이 자료를 통해 분류할 수 있는 기회가 많이 제공되어 실험 집단의 과
학 탐구 능력 중 분류 능력에서 유의미한 차이가 발견되었다. 그리고 생태놀이
자료를 활용한 생물과 환경 단원의 수업에 대한 실험 집단 학생들의 만족도는
매우 높았다. 따라서 본 STEAM 프로그램처럼 학생들이 능동적인 학습자가 되
어 학습에 적극 참여할 수 있는 STEAM 프로그램 개발이 요구된다.
"Life and Environment" unit in the elementary science for 6th graders is mainly
comprised of the content of knowledge, and it has caused problems such as reducing
learner interest, creativity and communication skills. The aims of this study are to
develop new eco-play materials being used in "Life and Environment" unit and to
apply the materials with the STEAM approach to promote creative outcomes of
elementary students. The eco-play materials were developed as eco-dice, eco-play
board and ecological pyramid. After demonstrating them with a minority class, the
STEAM program using the eco-play materials was applied to an experimental group,
whereas lessons of original "Life and Environment" unit contents without the
materials was applied to an control group. The two group's post-test results on
scientific inquiry skills, creative problem solving abilities, scientific attitudes and
academic achievements were analysed quantitatively. The results are revealed that
the experimental group increased significantly in the creative problem solving
abilities and scientific attitudes compared to the control group's test scores. In
addition, many opportunities to manipulate and classify with eco-play activities may have affected the improvement of the experimental group's classification skills.
Therefore, STEAM programs for "Life and Environment" unit that lead active
involving of students and related studies are particularly needed.
Author(s)
우용배
Issued Date
2017
Awarded Date
2017. 2
Type
Dissertation
URI
http://dcoll.jejunu.ac.kr/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000008066
Alternative Author(s)
Woo, Yong-Bae
Affiliation
제주대학교 교육대학원
Department
교육대학원 초등과학교육
Advisor
홍승호
Table Of Contents
Ⅰ. 서론 1
1. 연구의 필요성 및 목적 1
2. 연구 문제 2
3. 연구의 제한점 3
Ⅱ. 이론적 배경 4
1. 생태 교육 4
2. 융합인재교육(STEAM) 7
3. 선행 연구 분석 9
Ⅲ. 연구 절차 및 방법 12
1. 연구 절차 12
2. 교육과정 분석 13
3. 생태놀이 자료 개발 15
4. STEAM 프로그램 개발 15
5. 검사 도구 16
6. 연구 대상 19
7. 실험 설계 20
8. 자료 분석 21
Ⅳ. 연구 결과 및 고찰 22
1. 생태놀이 자료 개발 22
2. STEAM 프로그램 개발 27
3. STEAM 프로그램 적용 결과 33
Ⅴ. 결론 및 제언 44
참고 문헌 47
부록 53
Degree
Master
Publisher
제주대학교 교육대학원
Citation
우용배. (2017). "생물과 환경" 단원 학습을 위한 생태놀이 자료와 STEAM 프로그램의 개발 및 적용 효과
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