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2015 개정 정보 교육과정에 기반한 컴퓨팅 역량 지수에 대한 연구

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Alternative Title
A Study on the Computing Competency Index based on the Informatics Curriculum of 2015 Revision
Abstract
제 4차 산업혁명(The Fourth Industrial Revolution)이 큰 관심을 끌고 있다. 정보통신기술(ICT)의 융합으로 이루어진 차세대 산업혁명이라 할 수 있다. 첨단 정보통신기술이 기존 산업과 서비스에 융합하여 새로운 서비스를 제공하거나 인공지능(AI), 3D 프린팅, 나노기술, 생명공학기술 등 여러 분야의 신기술과 통합되어 실제 생활에 사용되는 모든 제품·서비스를 네트워크로 연결하고 사물을 지능적•자동적으로 제어할 수 있는 시스템을 구축할 수 있다는 점이다. 이 변화의 중심에는 소프트웨어(SW)가 있다. 단순히 '소프트웨어 교육'은 기술의 상향화를 시키기 위한 준비 작업으로 교육 과정을 편성하는 것은 아니다. 시대적 요구에 의해 복잡하고 다양한 문제 해결을 위한 방안으로 주목받고 있는 것이다. 문제 해결을 위해서 여러 가지 복합적인 사고와 논리를 필요로 하는데, 컴퓨터 프로그래밍과정을 통해 게임을 스스로 만들고 로봇도 움직일 수 있도록 하는 작업 과정을 거치면서 사고력과 논리력을 키울 수 있다는 것이 핵심 내용이다.
본 연구는 다가올 소프트웨어 중심 사회를 맞아 학생들이 얼마만큼의 문제 해결력을 갖추고 생활하는지에 대한 지수를 만들어 문제 적응력과 해결력, 대처 능력에 대한 '컴퓨팅 역량 지수'를 제안하고자 한다.
The fourth industrial revolution is drawing keen attention. It is a next-generation industrial revolution that consists of convergence of ICT. Advanced information technology integrates new services with existing industries and services, or integrates with new technologies such as AI (Artificial Intelligence), 3D printing, nano-technology, biotechnology and various fields, It is possible to establish a system capable of connecting all of the products and services to the network for intelligently and automatically control objects. At the center of this change is software (SW). Simply but, 'coding education' is not intended to organize the curriculum as a warm-up effort. It is being spot-lighted as a way to solve complicated and diverse problems by the needs of the times. It is essential to develop multiple complex thinking and logic to solve problems. The point is that students get programming the games through the process of programming a computer game and allowing robots to move around, it is possible to develop multiple complex thinking and logic. The study proposes a 'computing competency index' which is an index stands for problem-solving, coordination, and agility to analyze how students deal with a trouble, how much trouble students face in the upcoming software-oriented society
Author(s)
변승효
Issued Date
2017
Awarded Date
2017. 8
Type
Dissertation
URI
http://dcoll.jejunu.ac.kr/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000008140
Alternative Author(s)
Byun, Seung Hyo
Affiliation
제주대학교 교육대학원
Department
교육대학원 컴퓨터교육
Advisor
조정원
Table Of Contents
Ⅰ. 서론 1
1.1 연구의 필요성 1
1.2 연구의 내용 2
1.3 연구의 기대효과 3
1.4 연구의 제한점 3
Ⅱ. 이론적 배경 5
2.1 컴퓨팅 사고력(Computational Thinking) 5
2.2 2015 개정 '정보' 교육과정 8
2.3 컴퓨팅 역량 지수 정의 9
2.4 내용 타당도 정의 10
Ⅲ. 컴퓨팅 역량 지수 구성 및 통계 분석 12
3. 컴퓨팅 역량 지수 12
3.1 연구방법 및 절차 12
3.2 연구대상 13
3.3 연구단계 15
3.3.1 문항구성 15
3.3.2 문항분석 15
3.3.3 컴퓨팅 역량 지수 문항 44
Ⅳ. 연구 결과 및 논의 59
4. 컴퓨팅 역량 지수 연구 결과 59
4.1 설문조사 참여자 59
4.2 정보교과 이수 여부에 따른 분석 결과 61
4.3 학업 성취도에 따른 분석 결과 62
4.3.1 이전 실시한 모의고사에 따른 분석 결과 62
4.3.2 컴퓨팅 역량 지수에 따른 분석 결과 65
Ⅴ. 결론 및 제언 68
5.1 결론 68
5.2 제언 70
[참고문헌] 72
[부록] 컴퓨팅 역량 지수 (학생용) 74
Degree
Master
Publisher
제주대학교 교육대학원
Citation
변승효. (2017). 2015 개정 정보 교육과정에 기반한 컴퓨팅 역량 지수에 대한 연구
Appears in Collections:
Elementary Education > Elementary Computer Education
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