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인터랙티브 아트를 활용한 초등 STEAM 프로그램 개발 및 적용

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Alternative Title
Development and Application of Interactive Art STEAMProgramfor the Elementary School Students'
Abstract
본 연구의 목적은 초등학생들이 융합인재교육(STEAM) 프로그램에 참여함으로써 과학과 미술의 흥미도를 높이고 과학과 미술의 융합가능성에 대하여 인식할 수 있는 프로그램을 개발하여 그 적용효과를 알아보는 것이었다. 연구를 위해 2009 개정 교육과정 내용 분석 후 인터랙티브 아트를 활용한 프로그램을 개발하였고 과학 '산과 염기' 단원을 학습한 제주특별자치도 S시 D초등학교 6학년 11명을 대상으로 프로그램을 적용하였다. 프로그램의 효과를 검증하기 위하여 사전과 사후에 과학 교과의 흥미도, 미술 교과의 흥미도, 과학과 미술의 융합가능성 인식 등을 검사하였으며, 좀 더 자세히 반응을 알아보고자 사후에 프로그램 소감문과 개별 면담을 실시하였다. 그 결과, 인터랙티브 아트를 활용한 STEAM 프로그램은 학생들의 STEAM 교육에 대한 인식, 과학 교과와 미술 교과의 흥미도, 과학과 미술의 융합에 대한 초등학생들의 인식에도 영향을 주었다는 것을 알 수 있었다. 따라서 인터랙티브 아트를 활용한 초등 STEAM 프로그램은 학생들의 과학과 미술의 흥미도와 과학과 미술의 융합에 대한 인식 변화에 효과가 있었다.
Author(s)
이명수
Issued Date
2017
Awarded Date
2017. 8
Type
Dissertation
URI
http://dcoll.jejunu.ac.kr/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000008315
Alternative Author(s)
Lee, Myeong Soo
Affiliation
제주대학교 교육대학원
Department
교육대학원 초등과학교육
Advisor
신애경
Table Of Contents
국문 초록 i
Ⅰ. 서론 1
1. 연구의 필요성 및 목적 1
2. 연구문제 3
3. 연구의 제한점 3
Ⅱ. 이론적 배경 5
1. 인터랙티브 아트 5
2. 선행 연구의 고찰 6
Ⅲ. 연구 절차 및 방법 8
1. 연구 절차 8
2. 연구 대상 9
3. 검사 도구 9
4. 자료 수집 및 분석 11
Ⅳ. 연구 결과 및 논의 12
1. 인터랙티브 아트를 활용한 초등 STEAM 프로그램의 개발 12
2. STEAM 프로그램 적용 결과 18
Ⅴ. 결론 및 제언 27
1. 결론 27
2. 제언 28
참고 문헌 29
ABSTRACT 32
부 록 34
Degree
Master
Publisher
제주대학교 교육대학원
Citation
이명수. (2017). 인터랙티브 아트를 활용한 초등 STEAM 프로그램 개발 및 적용
Appears in Collections:
Elementary Education > Elementary Science Education
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