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게임 시나리오 개발을 위한 설화 적용 방안

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Alternative Title
Method of Game-Scenario Planning to use Folk tale
Abstract
설화는 문학 뿐 아니라 연극, 영화, 만화를 비롯한 다양한 문화 콘텐츠의 소재로 활용되고 있다. 게임 또한 예외가 아니라 게임 시나리오에서 설화를 이용하는 모습이 빈번하게 나타나고 있다. 설화를 콘텐츠화 하는 방식 중 하나를 고쳐쓰기라고 하는데 설화의 기본 줄거리가 수정되면서 중요한 화소가 탈락, 변경되고 새 화소가 들어가 주제의 변형을 가져오는 것을 말한다. 본 논문에서 고쳐쓰기에 중심을 두고 게임 스토리텔링을 진행하는 것은 콘텐츠를 생산할 때 설화의 소재와 구조를 사용하여 스토리텔링을 진행함으로 스토리의 보편성과 특수성을 확보하기 위함이다. 앞서 진행된 연구에 따라 스토리텔링의 과정에서 원천자료에서 추출한 요소를 가지고 게임 스토리텔링을 진행할 경우에는 개연성과 보편성이 확보된 스토리의 창작이 가능할 것으로 보았다. 게임 스토리텔링에 이용하려는「지하국대적퇴치설화」의 서사는 세계에 분포하는 용 퇴치담과 같은 이야기와 구조가 크게 다르지 않다. 이런 낯익은 서사구조는 다른 문화를 가진 곳에서도 큰 거부감 없이 수용될 수 있다. 이를 바탕으로 설화에 기반한 문화콘텐츠 생산 방안 중 하나를 제시하려한다. 본 논문에서는 국내 온라인 게임 중 켈트 신화를 반영한 MMORPG인「마비노기」와 모바일 카드 게임인「확산성 밀리언 아서」의 시나리오를 그레마스의 행위소 모형과 기호사각형을 이용하여 분석하였다. 분석된 결과는 원천 소스인 켈트 신화,「아서왕 전설」과 비교하여 구조뿐만이 아닌 시대, 배경, 주인공, 목표, 주제 활용 양상을 분석해보았다. 보통 게임에는 분량, 종류에 상관없이 스토리가 활용되고 있다. 본 연구는 비주얼 노벨 게임 스토리텔링을 위해 한국에 분포하는 설화 중 하나인「지하국대적퇴치설화」를 분석하고 게임 스토리텔링에 대한 이론적인 내용을 제시한 후 해당 설화의 서사적 특징과 게임의 특징을 분석하여 시대, 배경, 주인공, 목표, 주제를 정하고 트리트먼트와 게임 시나리오 예시를 제시하였다. 본 논문은 설화를 콘텐츠화 할 때의 서사의 변화를 확인하고 그 구조를 이용하여 게임 스토리텔링의 방법을 제시한 데에 의의가 있다. 이후 이를 기반으로 설화의 다양한 요소를 더 풍부하게 녹여낸 스토리텔링 방법을 개발하는데 기여할것으로 기대한다.
The folk tale is not only literary, but also used as a medium for the media, such as drama, movies, cartoons, etc. The game is not an exception, and the game scenario often uses folk tale. Rewriting is one of the way when the folk tales are contented. It is the modification of the basic plot of the folk tale, in which important story elements are dropped and changed, new elements are included in, and the subject is transformed. In this study, it is the reason of proceed the game storytelling centered on rewriting is to secure the universality and specificity of story by proceeding with storytelling using the material and structure of folk tale when producing contents. According to the previous study, when proceed the game storytelling that is carried out with the elements exracted from the folke tale, it was possible to create plausible and universal story. The story of "A Tale of the Conquest over a Big Enemy from an Underground Nation", which is used for game storytelling, does not differ greatly from story to story of dragon fighting distributed in the world. This familiar narrative structure can be accepted without great displeasure even in places with different cultures. Based on this, it will suggest one of the cultural contents production plan using folk tale in this study. So, analyzes the scenario of Mabinogi, the MMORPG that reflects the most Celtic myths in domestic online games, and the "Diffusion Million Arthur," which brought the heyday of mobile card game, using the actantial model and semiotic square model of Greimas. And, compare "Celtic mythology" and "Arthurian legend", analyzed not only structure but also that stories age, background, heroine, goal, utilization of theme patterns. Normarly, the main story which regardless of quantity or type is usually utilized in the game. This study analyzed the "A Tale of the Conquest over a Big Enemy from an Underground Nation" which is one of the folk tale distributed in Korea for the visual novel game storytelling. And presented the theoretical basis of game storytelling. Finally, analyze the narrative features and game characteristics of "A Tale of the Conquest over a Big Enemy from an Underground Nation" and set the stories age, background, heroine, goal, theme. So, give an example of the treatment and game scenario. In this study, it is meaningful to confirm the change of narrative and to suggest a game storytelling method by using the structure when contents of folk tale are used. After, expected this study will be used to develop a storytelling method that adds various elements of narrative.
Author(s)
김화림
Issued Date
2017
Awarded Date
2017. 8
Type
Dissertation
URI
http://dcoll.jejunu.ac.kr/jsp/common/DcLoOrgPer.jsp?sItemId=000000008325
Alternative Author(s)
Kim, HwaLim
Affiliation
제주대학교 사회교육대학원
Department
사회교육대학원 스토리텔링학과
Advisor
김한일
Table Of Contents
[국문초록]
[Abstract]
Ⅰ. 서론 1
1. 연구의 배경 및 목적 1
2. 연구 방법 3
Ⅱ. 이론적 배경 6
1. 게임 스토리텔링 6
2. 행위소 모형과 기호사각형 7
Ⅲ. 설화 및 게임 시나리오 분석 13
1. 켈트 신화와「마비노기」 13
1) 켈트신화 분석 13
2)「마비노기」분석 17
3) 켈트 신화와「마비노기」의 비교 19
2.「아서왕 전설」과「확산성 밀리언 아서」 20
1)「아서왕 전설」 분석 21
2)「확산성 밀리언 아서」분석 23
3)「아서왕 전설」과 「확산성 밀리언 아서」의 비교 25
3.「지하국대적퇴치설화」 27
1)「지하국대적퇴치설화」 분석 28
Ⅳ. 게임스토리텔링 32
1. 기획의도 32
2. 주제 32
3. 배경 33
4. 등장인물 34
5. 플롯 40
6. 트리트먼트 44
7. 원전과의 비교 53
8. 게임 시나리오 54
Ⅴ. 결론 59
[ 참고문헌 ] 61
Degree
Master
Publisher
제주대학교 사회교육대학원
Citation
김화림. (2017). 게임 시나리오 개발을 위한 설화 적용 방안
Appears in Collections:
Graduate School of Social Education > Storytelling
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