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어드벤처게임의 서사-모티프 구조 분석을 통한 활용방안 연구

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Alternative Title
A Study of Utilization Method through Structural Analysis of Narrative-Motif in Adventure Games : Focused on『The Walking Dead』and『Rise of the Tomb Raider』
Abstract
사용자 참여로 완성되는 게임 서사는 정서적 즐거움을 통해 사용자를 게임의 세계로 인도한다. 따라서 흥미감과 몰입감을 주는 게임 서사는 게임의 성공에 큰 영향을 미친다. 모든 게임에서 서사가 중요하지만 어드벤처게임 장르는 서사 자체를 플레이하는 게임으로, 서사가 무엇보다 중요하다. 서사는 극적인 사건과 플롯으로 이뤄진다. 극적인 사건은 서사의 중핵이 되는 가장 작은 이야기 요소인 모티프이며 플롯은 사건의 짜임과 연결이다. 본 연구는 어드벤처게임의 서사와 모티프를 고찰해 특징을 확인하고 보다 다양한 서사 경험과 적극적인 사용자 참여를 위한 활용 방안을 탐색하는 것이다. 어드벤처게임에서 일어나는 사용자 참여는 크게 서사 중심과 액션 중심으로 각각의 서사와 모티프를 고찰하였다.
서로 다른 특성을 가지는 게임 서사와 모티프를 분석하고 비교하기 위해서는 객관적인 기준이 필요하다. 본 논문에서는 한국콘텐츠진흥원의 '영화 및 애니메이션 스토리텔링 지원 도구 개발 사업' )에서 연구 개발된 「서사-모티프 구조」를 사용하였다. 「서사-모티프 구조」는 모티프와 플롯을 망라한 계층화된 서사 창작 모델로 이야기가 시작되는 상황과 사건의 모티프인 '세팅 모티프'와 전개 양상의 모티프인 '드라이빙 모티프', 구체적인 내용을 만들어 내는 '에피소드 유형', 그리고 '4가지 결말의 패턴'으로 구성되어 있다. 이 요소들은 종합적으로 연결되어 '영웅 여정'의 플롯을 가지는 완결된 서사를 완성한다.
본 연구에서는 우선 영화에 기반한 「서사-모티프 구조」의 효용성을 확인하였다. 어드벤처게임의 서사 경험은 상호작용과 다시 쓰기로 일어난다. 상호작용은 행위를 통해 변화를 주는 것이고 다시 쓰기는 선택과 탐색을 통해 이야기 요소를 조합하는 것이다. 상호작용과 다시 쓰기의 매개는 퀘스트로 게임에서 모티프로 기능한다. 퀘스트의 이야기적 의미는 사용자가 시시각각 만들어내는 장면으로 만들어지고 퀘스트는 서로 연결되어 서사 경험을 완성한다. 이 일련의 과정은 「서사-모티프 구조」의 모티프 조합 방식 및 플롯 연결 구조와 일맥 상통한 과정으로 게임의 영화적인 서사와 경험을 만들어 낸다.
서사 중심의 사례로 『더 워킹 데드』를, 액션 중심의 사례로 『라이즈 오브 더 툼레이더』를 선정하였다. 『더 워킹 데드』는 사용자가 이야기 요소에 직접 개입해야 하는 다시 쓰기 중심의 사용자 참여 방식을 가지고 있고, 『라이즈 오브 더 툼레이더』는 상호작용 중심의 사용자 참여로 정해진 서사를 풀어가는 방식을 가지고 있다. 따라서 『더 워킹 데드』가 다양한 변화를 경험하는 서사가 되는 반면 『라이즈 오브 더 툼레이더』는 하나의 서사에 집중된 경험을 하는 특징을 보인다. 그리고 모두 결말의 패턴 중 비극의 결말을 사용해 카타르시스를 강조하고 있다.
「서사-모티프 구조」의 모티프와 에피소드 명세를 통해 이 양상을 살펴보면 '세팅 모티프'와 '드라이빙 모티프'의 조합이 반복되는 것을 알 수 있다. 단계별 서사의 모티프 조합은 전체 서사의 모티프를 만들어내는 재료가 되어 이야기 속에 이야기가 들어 있는 어드벤처게임 고유의 서사 형태를 만들게 된다.
『더 워킹 데드』의 단계별 서사는 다채로운 '세팅 모티프'가 만들어 내는 복합적인 사건과 갈등으로 채워져 있고, 전체 서사는 일관된 '드라이빙 모티프'로 목적에 대한 여정과 시련을 그리고 있다. 『라이즈 오브 더 툼레이더』의 단계별 서사는 주인공을 어려움에 처하게 하고 투쟁하게 만드는 '세팅 모티프'를 중심으로 하고 있고 전체 서사는 동료와 안타고니스트가 만들어내는 극적인 변화가 있는 '드라이빙 모티프'를 사용하고 있다. 이와 같은 특징은 사용자 참여 방식에 적합한 창작의 결과로 볼 수 있지만 편향되고 반복적인 모티프의 사용으로 서사의 불균형을 초래하고 있다.
다양한 서사 경험과 적극적인 사용자 참여를 위해서는 이런 불균형을 해소하고 정서적 즐거움을 확대하기 위한 모티프의 개발이 필요하다. 이를 위한 서사와 모티프의 활용 방안을 「서사-모티프 구조」로 탐색해 보면 전체 서사는 '영웅 여정'을 따르는 것이 타당하다. '영웅 여정'은 다양한 서사물이 오랫동안 사용한 선형적 플롯의 원형으로 어드벤처게임의 모험에 적합한 인물 구성과 이야기 단계를 만들어 내는데 효과적인 구조가 된다. 그리고 '영웅 여정'의 각 단계의 내용이 되는 '에피소드 유형'은 퀘스트 설계의 지침으로 활용할 수 있다. 모티프에 대해서는 「서사-모티프 구조」의 명세를 고찰해 어드벤처게임의 모험 서사에 충분히 활용될 수 있는 모티프를 선별해 이야기 요소로 개발하기 위한 노력을 기울여 차별화된 서사 경험을 만들어낼 수 있어야 할 것이다.
본 연구는 「서사-모티프 구조」를 통해 어드벤처게임의 서사와 모티프에 대한 이해를 높이고 분석 모델로써 「서사-모티프 구조」의 효용성을 확인했다는 것에 의의가 있다. 또한 연구를 통해 어드벤처게임 서사의 형태적 특성 및 플롯과 모티프의 구조를 확인할 수 있었으며 개발이 필요한 모티프의 명세를 「서사-모티프 구조」에서 추출해 정리할 수 있었다. 이러한 연구 결과가 게임 서사의 비교 연구와 성공적인 게임 서사를 창작하는데 도움이 될 수 있을 것이다. 하지만 충분한 사례를 다루지 못하고 다른 장르의 참고 사례를 함께 연구하지 못한 것이 연구의 부족한 부분으로 앞으로 다양한 사례와 다른 장르와의 비교 연구가 이뤄지길 기대해본다.
The game narrative completed with the user's participation leads the user into the world of the game through emotional enjoyment. Therefore, a game narrative that gives a sense of interest and immersion has a great influence on its success.
The narrative is essential in all games, but an adventure game genre is a game that plays the narrative itself, and the narrative is more important than anything else. The narrative consists of dramatic events and plots. Dramatic events are the motifs, the minor narrative elements that become the core of the narrative, and plots are linked to the fabrication of events. This study examines the narrative and motifs of adventure games to identify their characteristics and explore ways to use them for more diverse nar-rative experiences and active users' participation. The user's participation in the adventure game was focused mainly on narrative and action, and each narrative and motif were considered.
Objective criteria are needed to analyze and compare game narratives and motifs with different characteristics. In this paper, ' The Narra-tive-Motif Structure' was used, which was researched and developed by the Korea Creative Content Agency's 'Film and Animation Storytelling Support Tool Development Project' ). 'The Narrative-Motif Structure' consists of a layered narrative creative model that encompasses motifs. Regarding plots, the Setting Motif, the motif of the situation and event in which the story begins, the Driving Motif, the unfolding aspect's motif, and the Episode Type that creates specific content, and A Pattern of Four Endings. These elements are comprehensively connected to complete the finalized narrative by plotting the Hero's Journey.
In this paper, first, the utility of the 'The Narrative-Motif Structure' based on movies was identified. The narrative experience of an adventure game arises through interaction and rewriting. Interaction is about making a difference through action, and rewriting is about combining story elements through choice and exploration. The medium of interaction and rewriting is a quest and functions as a motif in the game. The quest's narrative meaning is created with scenes that the user creates every moment, and the quests are connected to each other to complete the narrative experience. This process creates a cinematic narrative and experience of the game in line with the motif combination method and plot connection structure of 'The Narrative-Motif Structure'.
『The Walking Dead』 was selected as an epic-oriented case, and『Rise of the Tomb Raider』 was selected as an action-oriented case. 『The Walking Dead』has a rewrite-oriented user participation method that required to directly intervene in the story element, and『Rise of the Tomb Raider』has a method of solving a narrative set by interaction-oriented user participation. Therefore, while『The Walking Dead』becomes a narrative that experiences various changes,『Rise of the Tomb Raider』shows the characteristic of pursuing an experience focused on a single narrative. Furthermore, they all emphasize catharsis using tragic ending among the patterns of ending.
In the aspect through the motif and episode specification of the 'The Narrative-Motif Structure', it can be seen that the combination of the Setting Motif and the Driving Motif is repeated. The motif combination of step-by-step narratives becomes material for creating motifs of the entire narrative, creating a unique narrative form of adventure games that contain stories in the story.
The step-by-step narrative of 『The Walking Dead』is filled with complex incidents and conflicts created by various Setting Motif. The whole narrative depicts the journey and trials for the purpose with a consistent Driving Motif. The step-by-step narrative of『Rise of the Tomb Raider』centers on Setting Motif, which puts the main character in trouble and makes him struggle. In contrast, the entire narrative uses Driving Motif, which has dramatic changes made by colleagues and antagonists. These features can be seen as a result of creation appropriate for the way users participate, but biased and iterative motifs lead to narrative imbalances.
For various narrative experiences and active user participation, it is necessary to develop a motif to resolve this imbalance and expand emotional enjoyment. To explore how to use narratives and motifs for this purpose, it is reasonable that the entire narrative follows the Hero's Journey when exploring using 'The Narrative-Motif Structure'. Hero's Journey is a prototype of a linear plot used by various narratives for a long time. It is an effective structure for creating character composition and story stages suitable for adventure games. Furthermore, the Episode Type, which is the content of each stage of the Hero's Journey, can guide quest design. Re-garding the motif, it is necessary to create a differentiated narrative ex-perience by reviewing the specifications of 'The Narrative-Motif Struc-ture', selecting a motif that can be sufficiently used in the adventure narrative of an adventure game, and developing it as a story element.
This study aims to improve understanding of the narrative and motif of adventure games through 'The Narrative-Motif Structure' and to confirm the utility of 'The Narrative-Motif Structure' utility as an analysis model.
Besides, it was possible to confirm the morphological characteristics of the adventure game narrative, the plot and the structure of the motif, and the specification of the motif that needs to be developed was extracted and organized from 'The Narrative-Motif Structure'. These findings could be helpful in comparative studies of game narratives and creating a successful game narrative.
There is a lack of research due to not being able to deal with sufficient cases and researching reference cases of other genres, but I look forward to a comparative study between various cases and other genres.
Author(s)
정은식
Issued Date
2021
Awarded Date
2021. 8
Type
Dissertation
URI
https://dcoll.jejunu.ac.kr/common/orgView/000000010357
Alternative Author(s)
Jung, Eun Sick
Affiliation
제주대학교 사회교육대학원
Department
사회교육대학원 스토리텔링학과
Advisor
김한일
Table Of Contents
I. 서론 1
1. 연구의 배경 및 목적 1
2. 연구의 범위와 사례 7
3. 연구 방법 14
II. 이론적 배경 16
1. 모티프와 서사 구조 16
1) 구비전승의 모티프 16
2) 영웅담의 서사 구조 22
2. 게임 서사와 모티프 29
1) 상호작용과 다시 쓰기의 게임 서사 29
2) 모티프인 퀘스트 35
III. 분석의 틀 서사-모티프 구조 40
1. 서사-모티프 구조의 형식 40
2. 어드벤처게임과 서사-모티프 구조 48
IV. 사례 연구 52
1. 서사 중심의 어드벤처게임: 더 워킹 데드 52
2. 액션 중심의 어드벤처게임: 라이즈 오브 더 툼레이더 64
3. 분석과 비교 75
1) 게임 진행 방식 75
2) 서사와 등장인물 78
3) 사례의 서사-모티프 구조 82
4) 서사와 모티프의 활용 방안 88
V. 결론 92

참고문헌 96

Abstract 102
Degree
Master
Publisher
제주대학교 사회교육대학원
Citation
정은식. (2021). 어드벤처게임의 서사-모티프 구조 분석을 통한 활용방안 연구
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Graduate School of Social Education > Storytelling
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