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ADHD와 디지털 드라마 대응을 위한 디지털 치료제 원리 교재 연구

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Abstract
본 연구는 초·중등학교 교원으로 하여금 지능정보사회의 주축이 되는 정보기술에 대한 이해도를 제고하고 창의성을 함양할 수 있는 교육 교재를 개발하고 초·중등학교 교원과 초·중등학생을 대상으로 개발한 교재의 교육적 효과를 분석하여 현장 교육의 적용성을 모색하고자 하였다.
교재의 대주제로는 연구 동향에 대한 분석을 통하여 기술이 가지는 중요성과 성장 가치에 비해 인지도가 낮은 디지털 치료제를 선정하였고, 초등 교원을 대상으로는 ADHD 디지털 치료제를, 중등 교원을 대상으로는 디지털 드라마 디지털 치료제의 원리를 소주제로 하여 교재를 개발하였다. 교재에서는 교원들의 교육적이며 기술적인 배경지식을 높여주기 위한 내용과 함께 현장 교육에서 바로 사용할 수 있는 교수·학습과정안과 학습지, 읽기 자료, 학습 게임 설명서, 디지털 도구 사용 가이드라인 등 다양한 형태의 수업에 필요한 자료를 제시하였다. 더불어, 심화 교육이나 진로 탐색 활동에 활용할 수 있는 메이커 활동이나 간이 진로 검사지를 제공하여 교재를 사용할 교원의 편의를 도모했다. 더불어, 교재에서 제안하는 수업을 비대면 환경에서도 수행할 수 있도록 모바일 학습 관리 시스템을 사용하여 코스를 제작하였다. 개발한 교재의 교육적 효과를 분석하기 위하여 초·중등학교 교원과 초·중등학생을 대상으로 양적 분석과 질적 분석을 실시하였다. 본 교재를 사용한 교원들의 지능정보사회 교사의 교수·학습역량과 정보 교수 효능감의 변화 분석을 위해 초·중등학생에게 교재에서 제안하는 수업으로 현장 교육을 수행하기 전 사전 검사를 실시했고, 현장 교육 후 동일한 검사를 재차 수행하였다. 또한, 학생들의 현장 교육 전과 후 초·중등학교 학생을 대상으로 수업 전과 후 창의적 문제해결력과 자기 효능감에 대해 조사하였으며, 변화한 양상을 분석하였다. 더불어, 교원과 학생 모두를 대상으로 교재와 교육에 대한 만족도 조사를 수행했다. 양적 분석의 일환으로 사전-사후 적용 결과 분석을 위해 Wilcoxon 부호 순위 검정과 대응 표본 t-검정을 수행하였다. 질적 분석을 위해 만족도 조사 결과 중 주관식 문항의 응답에 대하여 키워드를 탐색하고 키워드의 출현 빈도를 분석하였으며, 연결, 매개, 근접 중심성을 분석하고, 토픽 모델링을 수행하였다. 그 결과, 초·중등학교 교원의 지능정보사회를 대비한 교사의 교수·학습역량과 정보 교수 효능감이 향상되었으며, 초·중등학교 학생의 창의적 문제해결력과 자기 효능감이 증가하였다. 이는 통계적으로 유의한 결과로 확인되었다. 또한, 교원과 학생 모두 교재와 교육이 흥미로웠으며, 창의 정보교육에 대한 향후 교육을 희망한다는 의견이 다수 집계되었고, 학습자 주도적인 활동과 체험 위주의 다양한 활동이 만족스러웠다는 의견이 토픽 모델링 분석을 통해 드러났다.
본 연구는 교원을 대상으로 창의성을 함양하고 지능정보기술을 이해할 수 있는 디지털 치료제의 원리를 주제로 ASSURE 모델을 기반하여 교재를 개발하였으며, 교원을 통해 궁극적으로 학생들이 창의적으로 문제를 해결할 수 있는 역량과 자기 효능감을 지닌 미래 인재를 양성할 수 있는 연구 성과를 제시하였다는 데에 그 의의가 있다. 본 논문을 통해, 제 4차 산업혁명 시대, 대한민국을 이끌어 갈 인재 양성 및 창의 정보교육 연구에 시사점을 제공하기 바란다.|This study aims to develop textbooks that promote understanding about information technology that plays a vital role in the intelligent information society and cultivate creativity among primary and secondary school teachers, while also analysing the educational effects of the textbooks developed for primary and secondary school teachers and students to explore how they can be applied to the actual educational settings.
As the main topic of the textbooks, this study selected digital therapeutics that have lower awareness compared to the importance and growth potential of technology by analysing the research trends. The textbooks were developed by selecting subtopics such as ADHD digital therapeutics for primary school teachers and digital therapeutics against digital drama for secondary school teachers. The textbooks provide contents that can improve educational and technical background knowledge for teachers, along with materials required in various forms of lessons, such as teaching-learning course plans and worksheets, reading materials, instructions for educational games, and digital tool usage guidelines that can be applied immediately to educational settings. Moreover, maker activities or simple career test sheets that can be used in advanced education or career exploration activities are provided for the convenience of teachers that would be using the textbook. In addition, courses were developed using the mobile learning management system so that the classes suggested in the textbook can be also conducted in non-face-to-face settings. To analyse the educational effects of the textbook developed, quantitative and qualitative analyses were conducted on school teachers and students. Pilot tests were conducted before the education with lessons suggested in the textbook on primary and secondary school students to analyse the changes in teaching-learning competencies and informatics teaching efficacy of teachers using this textbook and preparing for the intelligent information society. After the education, the same test was conducted again. This study also examined creative problem-solving skills and self-efficacy of primary and secondary school students before and after the education and analysed the changes. In addition, a satisfaction survey about the textbook and education was conducted on both teachers and students. The Wilcoxon signed-rank test and paired samples t-test were conducted to analyse the results before and after education as part of quantitative analysis. For qualitative analysis, this study explored keywords in the responses for short-answer questions in the satisfaction survey, analysed the frequency of the keywords as well as degree, betweenness, and closeness centrality, and conducted topic modelling. The results showed that there was an improvement in the teaching-learning competencies and informatics teaching efficacy of primary and secondary school teachers preparing for the intelligent information society, and the creative problem-solving skills and self-efficacy of primary and secondary school students also increased. These results were statistically significant. Furthermore, many teachers and students claimed that the textbook and education were interesting and that they wanted further education on creative information. Topic modelling analysis also revealed that many participants were satisfied with self-directed activities led by learners and various other activities focused on experience.
This study has significance in that it has developed a textbook based on the ASSURE model with the topic of the principles of digital therapeutics that can be used to cultivate creativity and promote understanding of intelligent information technology among teachers and provided results that can ultimately cultivate talented students with self-efficacy and creative problem-solving skills. This study may also provide implications for research on developing and providing creative information education for talented leaders of South Korea in the Fourth Industrial Revolution.
Author(s)
최은선
Issued Date
2022
Awarded Date
2022-08
Type
Dissertation
URI
https://dcoll.jejunu.ac.kr/common/orgView/000000010708
Affiliation
제주대학교 대학원
Department
대학원 컴퓨터교육전공
Advisor
박남제
Table Of Contents
Ⅰ. 서 론 1
1. 연구의 필요성 및 목적 1
2. 연구의 내용 및 범위 5
3. 연구의 기대효과 6
4. 용어의 정의 7

Ⅱ. 이론적 배경 10
1. 창의 정보교육 10
2. 디지털 치료제 16
3. 주의력결핍과다행동장애 23
4. 디지털 드라마 26
5. 교원 대상 정보교육 교재에 대한 선행연구 고찰 32
Ⅲ. 초·중등학교 교원 대상 디지털 치료제 원리 교재 개발 37
1. 교재 개발 절차 37
1) 학습자 분석 40
2) 목표 진술 44
3) 교수 방법·매체·자료 선정 46
4) 매체와 자료의 활용 49
5) 학습자 참여 유도 53
6) 평가와 수정 56
2. ADHD 디지털 치료제 원리 교재 62
1) 교재 구성 62
2) 교재 내용 65
3) 교재 특징 77
3. 디지털 드라마 디지털 치료제 원리 교재 78
1) 교재 구성 78
2) 교재 내용 80
3) 교재 특징 91

Ⅳ. 초·중등학교 교원 대상 디지털 치료제 원리 교재 효과 검증 92
1. 연구 방법 92
1) 연구 절차 92
2) 연구 대상 94
3) 연구 도구 94
4) 분석 방법 97
2. 교원 적용 결과 분석 97
1) 지능정보사회 교사의 교수·학습역량 검정 결과 분석 98
2) 정보 교수 효능감 검정 결과 분석 102
3) 교원 만족도 결과 분석 105
3. 학생 적용 결과 분석 118
1) 창의적 문제해결력 검정 결과 분석 119
2) 자기 효능감 검정 결과 분석 122
3) 학생 만족도 결과 분석 125
4. 연구 결과에 대한 논의 138

V. 결론 및 제언 143
1. 결론 143
2. 제언 144

참 고 문 헌 146

ABSTRACT 155

부록 158
Degree
Doctor
Publisher
제주대학교 대학원
Appears in Collections:
Faculty of Science Education > Computer Education
공개 및 라이선스
  • 공개 구분공개
  • 엠바고2022-08-18
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